Gewinnschlag: König nach h2 (g1·31)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 1250 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Turm e5 d6, Bauer e2 f2 g2 h4.
Schwarz: König h6, Turm a1 h8, Bauer h5 b6 g6.
Auf dem Brett stehen 7 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (14 against 13; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on h6.
It is White to move on move 29, with 2 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
29. Kh2 Rb8 30. Ree6 Ra2 31. Rxg6+
Warum es funktioniert
- Starker Zug! König nach h2 hält den Druck (+3.6).
- Bester Zug. Turm nach e6 ist genau der Engine-Zug (+3.4).
- Bester Zug. Turm nach g6 ist genau der Engine-Zug (+4.3).
- Du erreichst eine Gewinnstellung (+4.3).
- Stattdessen Rb8, dann Ree6 und du bleibst vorn.
Move by move
- 29. Kh2 — König to h2
- Rb8 — Turm to b8
- 30. Ree6 — Turm to e6
- Ra2 — Turm to a2
- 31. Rxg6+ — Turm to g6 (capture) with check
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Turmendspiel
Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.
Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.
Batterie
Zwei Figuren auf einer Linie hintereinander — die vordere schlägt mit doppelter Kraft.
Eine Batterie stapelt zwei Langschrittler auf einer Linie — die Dame hinter dem Läufer auf einer Diagonale oder verdoppelte Türme auf einer Linie. Die vordere Figur schlägt mit doppelter Kraft: Wird sie genommen, schlägt die hintere mit noch mehr Druck zurück. Die Batterie ist fertig, wenn beide Figuren schon auf denselben Punkt starren und nur der vordere Schlag fehlt. Bauen Sie Batterien im Voraus auf Linien zum König — die Verdopplung selbst gebiert oft die Kombination.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 136.
SP-136 · RampartScout — Ein Springer in der Ecke und der König am Flügel (b/g); wie jede Familie ist sie unter Spiegelzwillingen abgeschlossen.
Der König steht auf g1, die Türme auf c1 und h1, die Dame auf d1.
Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.
Die Läufer stehen auf b1 und e1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und a5, sobald die Bauern c und d beiseitegehen.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: b2.
Die Aufstellung gehört zur Familie RampartScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 829.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit c4.
Morozov-Balance-Index: 59 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +24 Centibauern für Weiß (Tiefe 43, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 136 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 009 · SP-136
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