Hängende Figur gewinnen (König) auf e2
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Das taktische Motiv
Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.
Schwierigkeit 2205 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f1, Turm a2, Läufer c5, Bauer e3 c4 h4 a5.
Schwarz: König g8, Turm e2, Läufer b2, Springer f3, Bauer g3 e6 f7.
Auf dem Brett stehen 7 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 34.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (12 against 14; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on g8.
It is White to move on move 34, with 16 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f, g.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
34. Kxe2 g2 35. e4 Nd4+ 36. Kf2
Warum es funktioniert
- Starker Zug! König nach e2 hält den Druck (+5.6).
- Starker Zug! Bauer nach e4 hält den Druck (+5.9).
- Starker Zug! König nach f2 hält den Druck (+5.9).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen g2, dann e4 und du gewinnst Turm.
Move by move
- 34. Kxe2 — König to e2 (capture)
- g2 — Bauer to g2
- 35. e4 — Bauer to e4
- Nd4+ — Springer to d4 with check
- 36. Kf2 — König to f2
Typen in dieser Aufgabe
Gewinnschlag
Finden Sie den Schlag, der forciert Material gewinnt.
Der Gewinnschlag ist ein erzwungener Materialgewinn, der in kein einzelnes Lehrbuchmotiv passt. Es gilt das allgemeine Taktikrezept: Finden Sie ungedeckte Figuren, einen unglücklich stehenden König, überlastete Linien. Gehen Sie die Zwangszüge nach Härte durch — Schachs, Schlagzüge, Drohungen —, denn die meisten Kombinationen beginnen mit einem davon. Urteilen Sie nicht nach Gefühl: Rechnen Sie die konkrete Variante, bis das Ergebnis über jeden Zweifel erhaben ist.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Königsmarsch
Im Endspiel ist der König eine Kampffigur — marschieren Sie mit ihm vor.
Der Königsmarsch: Im Endspiel ist der König eine Kampffigur, und oft gewinnt gerade sein Vormarsch. Zeit zu marschieren ist, wenn die Damen getauscht sind und Schachs keine Gefahr bergen — der König greift Bauern an, eskortiert den Freibauern, nimmt Felder weg. Das verräterische Zeichen des Themas: Mehrere Züge hintereinander macht der König selbst. Planen Sie die ganze Route im Voraus mit der Quadratregel, und lassen Sie den gegnerischen König nicht die Opposition ergreifen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 015
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