Matt in 3: Turm nach d1
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 988 ShuffleRating — für Einsteiger bei den ersten Schritten in der Chess960-Taktik.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König c1, Turm b4 e4, Bauer f2 g2 c3 h4 e5.
Schwarz: König a5, Turm d2 d7, Bauer a4 e6 f7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 31.
The position in numbers
Material is level — 15 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on c1, the black king on a5.
It is Black to move on move 31, with 27 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
31... Rd1+ 32. Kb2 R7d2+ 33. Ka3 Ra1#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach d1 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Turm nach d2 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Turm nach a1 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kb2, dann R7d2+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 31… Rd1+ — Turm to d1 with check
- 32. Kb2 — König to b2
- R7d2+ — Turm to d2 with check
- 33. Ka3 — König to a3
- Ra1# — Turm to a1 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Turmendspiel
Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.
Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 006
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