Fesselung: Dame nach d3
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 1885 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame b1, Turm b6, Bauer f2 f3 g3 h3.
Schwarz: König d6, Dame c6, Läufer c3, Springer e6, Bauer d2 e5 a6 f6 g7.
Auf dem Brett stehen 7 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 40.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (18 against 20; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on d6.
It is White to move on move 40, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, d, e.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
40. Qd3+ Bd4 41. Rxc6+
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach d3 hält den Druck (+3.7).
- Starker Zug! Turm nach c6 hält den Druck (+3.7).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Bd4, dann Rxc6+ und du gewinnst Dame.
Move by move
- 40. Qd3+ — Dame to d3 with check
- Bd4 — Läufer to d4
- 41. Rxc6+ — Turm to c6 (capture) with check
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Schachjagd
Jeder Zug ist ein Schach — der König wird auf verlorenes Terrain gejagt.
Bei der Schachjagd ist jeder Ihrer Züge ein Schach, und der Gegner bekommt keine freie Sekunde. Der König wird übers Brett getrieben, bis er eine Figur verliert oder in den entscheidenden Schlag läuft. Solche Varianten sind am leichtesten zu berechnen: Auf jedes Schach gibt es nur eine Handvoll Antworten — probieren Sie alle durch. Machen Sie es sich zur Gewohnheit, die Berechnung jeder scharfen Stellung mit den Schachs zu beginnen: Es sind die erzwingendsten Züge auf dem Brett.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 014
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