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Fesselung: Dame nach a1 (d1)

Shuffle Rating 2408Thema: Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.

Schwierigkeit 2408 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Dame d1, Turm e1 c2, Läufer g2, Springer d2 f3, Bauer f2 a3 g3 h3 b4 e4.

Schwarz: König g7, Dame b6, Turm b8 c8, Läufer e6, Springer d4 d7, Bauer b5 d6 g6 e7 f7 h7.

Auf dem Brett stehen 13 weiße und 13 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 21.

The position in numbers

Material is level — 34 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on g7.

It is White to move on move 21, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

21. Qa1 Rxc2 22. Nxd4 Qxd4 23. Qxd4+

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Dame nach a1 hält den Druck (+3.8).
  • Starker Zug! Springer nach d4 hält den Druck (+3.9).
  • Starker Zug! Dame nach d4 hält den Druck (+3.6).
  • Du gewinnst eine Figur — Dame.
  • Stattdessen Rxc2, dann Nxd4 und du bleibst vorn.

Move by move

  • 21. Qa1 — Dame to a1
  • Rxc2 — Turm to c2 (capture)
  • 22. Nxd4 — Springer to d4 (capture)
  • Qxd4 — Dame to d4 (capture)
  • 23. Qxd4+ — Dame to d4 (capture) with check

Typen in dieser Aufgabe

Opferangriff

Geben Sie Material, um einen entscheidenden Angriff zu entfesseln.

Der Opferangriff gibt absichtlich Material her, um den Schutzwall des Königs aufzureißen und den entscheidenden Sturm zu entfesseln. Das Opfer ist korrekt, wenn Sie konkrete Werte dafür bekommen: offene Linien zum König, Tempi, Figuren, die bereitstehen einzudringen. Die Zeichen: ein schlecht gedeckter König, Ihre Kräfte auf sein Heim gerichtet, Verteidiger weit weg gestrandet. Die eiserne Regel lautet rechnen statt hoffen — ist das Material weg, gibt es keinen Weg zurück.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Gefangene Figur

Die angegriffene Figur hat kein sicheres Feld — sie ist gefangen.

Figurenfang bedeutet: Der angegriffenen Figur bleibt kein sicheres Feld mehr — sie geht schlicht verloren. Jagen Sie ihr nicht hinterher, sondern bauen Sie einen Käfig: Schneiden Sie erst die Fluchtfelder mit Bauern und Figuren ab, und greifen Sie zuletzt an. Das typische Opfer ist tief in Ihr Lager gewandert oder am Brettrand hängen geblieben, wo seine Beweglichkeit winzig ist. Und prüfen Sie stets den Heimweg Ihrer eigenen Raubzüge — sonst ist die gefangene Figur Ihre.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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