Figur fangen (Bauer) auf c5 (c6)
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Das taktische Motiv
Gefangene Figur: Eine gegnerische Figur hat keine sicheren Felder — fang sie.
Schwierigkeit 1902 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Turm a1, Läufer h3 a7, Bauer a2 h2 f3 g3.
Schwarz: König c7, Turm b5 h8, Bauer d5 c6 f7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 24.
The position in numbers
Material is level — 15 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on c7.
It is Black to move on move 24, with 27 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
24... c5 25. a4 Ra5 26. Bxc5 Rxc5
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach c5 hält den Druck (+2.7).
- Starker Zug! Turm nach a5 hält den Druck (+2.6).
- Starker Zug! Turm nach c5 hält den Druck (+2.6).
- Du erreichst eine Gewinnstellung (+2.6).
- Stattdessen a4, dann Ra5 und du bleibst vorn.
Move by move
- 24… c5 — Bauer to c5
- 25. a4 — Bauer to a4
- Ra5 — Turm to a5
- 26. Bxc5 — Läufer to c5 (capture)
- Rxc5 — Turm to c5 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Räumung
Räumen Sie die eigene Figur — mit Tempo — aus dem Weg für den entscheidenden Schlag.
Bei der Räumung steht Ihre eigene Figur dem entscheidenden Schlag im Weg — also ziehen Sie sie beiseite oder geben sie sogar hin. Der Schlüssel ist, mit Tempo zu räumen: mit Schach, Schlagzug oder Drohung abzuspringen, damit der Gegner keine Zeit zum Umgruppieren bekommt. Das verräterische Zeichen: Sie sehen einen vernichtenden Damen- oder Turmzug, aber eine eigene Figur blockiert die Linie oder besetzt das Feld. Klammern Sie sich nicht an sie — ein Räumungsopfer kostet meist weniger als ein verpasster Angriff.
Freibauer
Den Freibauern hält nichts mehr auf — geleiten Sie ihn zur letzten Reihe.
Ein Freibauer hat keine gegnerischen Bauern vor sich oder auf den Nachbarlinien: Nur Figuren können ihn aufhalten. Prüfen Sie, wer den Bauern blockieren oder mit dem König einholen kann — wenn niemand, ist der Bauer eine ganze Figur wert. Schieben Sie den Freibauern mit Figurenunterstützung vor und stellen Sie den Turm hinter ihn. Der Anfängerfehler ist, den Bauern ungedeckt vorzuschieben — direkt in einen Schlagzug hinein.
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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