Golpe ganador: alfil a f5 (b1·10)
c9-14277tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e1, dama h3, torre f1 c7, alfil b1, peón a2 d2 e2 g5.
Negras: rey g7, dama b5, torre f7, alfil b7, caballo f5 d6, peón b6 e6 a7 h7.
Hay 9 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 22.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (26 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on g7.
It is White to move on move 22, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, h.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
22. Bxf5 Nxf5 23. Rxf7+ Kxf7 24. Qxh7+ Ke8 25. Qxb7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a f5 mantiene la presión (+3.0).
- ¡Gran jugada! torre a f7 mantiene la presión (+3.6).
- ¡Gran jugada! dama a h7 mantiene la presión (+3.5).
- ¡Gran jugada! dama a b7 mantiene la presión (+3.6).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Nxf5, entonces Rxf7+ y ganas torre.
Move by move
- 22. Bxf5 — alfil to f5 (capture)
- Nxf5 — caballo to f5 (capture)
- 23. Rxf7+ — torre to f7 (capture) with check
- Kxf7 — rey to f7 (capture)
- 24. Qxh7+ — dama to h7 (capture) with check
- Ke8 — rey to e8
- 25. Qxb7 — dama to b7 (capture)
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Enfilada
Un ataque lineal obliga a la pieza valiosa a apartarse, exponiendo a la que estaba detrás.
La enfilada es una clavada al revés: la pieza valiosa está delante y algo más barato se esconde detrás. La pieza grande debe apartarse, y usted recoge la que se refugiaba a su sombra. Busque al rey o la dama del rival compartiendo columna, fila o diagonal con otra pieza enemiga. La versión más mortífera viene con jaque: el rey se aparta y la torre tras su espalda muere.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 352.
SP-352 · ThroneScout — Un caballo empieza en el borde (a/h) y el rey se sitúa en el centro, en d o e; su par espejo también queda en esta familia.
El rey empieza en e1, las torres en d1 y f1, la dama en g1.
La torre del flanco de rey ya está en f1, así que en el enroque corto solo se mueve el rey, de e1 a g1.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 319.
La línea principal del motor empieza con c4.
Índice de Morozov: 26 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +34 centipeones para las blancas (profundidad 47, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 352Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-352
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