Golpe ganador: dama a d5 (g8·4)
c9-16211tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1430 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama g8, torre f1, alfil e4, peón h2 d3 g3 b4.
Negras: rey d6, dama c2, torre c7, caballo g6, peón e2 d7 h7.
Hay 8 piezas blancas y 7 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 28.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (21 against 20; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on d6.
It is White to move on move 28, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
28. Qd5+ Ke7 29. Qf7+ Kd8 30. Qg8+ Ke7 31. Qxh7+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a d5 mantiene la presión (#4).
- Mejor jugada. dama a f7 es lo que juega el motor (#3).
- Mejor jugada. dama a g8 es lo que juega el motor (#3).
- Mejor jugada. dama a h7 es lo que juega el motor (#4).
- Ganas material decisivo (+15.0).
- Si en cambio Ke7, entonces Qf7+ y sigues mejor.
Move by move
- 28. Qd5+ — dama to d5 with check
- Ke7 — rey to e7
- 29. Qf7+ — dama to f7 with check
- Kd8 — rey to d8
- 30. Qg8+ — dama to g8 with check
- Ke7 — rey to e7
- 31. Qxh7+ — dama to h7 (capture) with check
Tipos en este problema
Cacería de jaques
Cada jugada es jaque: el rey es perseguido hasta terreno perdedor.
En la cacería de jaques cada una de sus jugadas es jaque, y el rival nunca recibe un segundo libre. El rey es arreado por el tablero hasta perder una pieza o caer bajo el golpe decisivo. Estas líneas son las más fáciles de calcular: cada jaque permite solo un puñado de respuestas, así que pruébelas todas. Hágase el hábito de empezar el cálculo de cualquier posición aguda por los jaques: son las jugadas más forzadas del tablero.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 591.
SP-591 · ThroneGuard — Ambos caballos empiezan en columnas interiores (b–g) mientras el rey se sitúa en el centro, en d o e — una de las 204 posiciones de esta familia.
El rey empieza en d1, las torres en b1 y e1, la dama en a1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Un alfil empieza en la esquina, en h1: tiene una sola diagonal, que abre el peón g y llega hasta a8.
El peón de c2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.
La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 272.
La línea principal del motor empieza con b4.
Índice de Morozov: 2 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +54 centipeones para las blancas (profundidad 41, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 591Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 010 · SP-591
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