Golpe ganador: dama a f6 (f4)
c9-21722tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey f2, dama f4, torre h2, alfil f3, caballo e2, peón d2 e3 a4.
Negras: rey g8, dama a6, torre b1, alfil f6 c8, peón c2 c3 d5 d6 g6 f7.
Hay 8 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (23 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on g8.
It is White to move on move 34, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): b, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, f, g.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
34. Qxf6 Rf1+ 35. Kxf1 c1=Q+ 36. Kf2 Qe1+ 37. Kxe1
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a f6 mantiene la presión (#6).
- ¡Gran jugada! rey a f1 mantiene la presión (#5).
- Desarrollo sensato: rey a f2.
- ¡Gran jugada! rey a e1 mantiene la presión (#5).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Rf1+, entonces Kxf1 y ganas torre.
Move by move
- 34. Qxf6 — dama to f6 (capture)
- Rf1+ — torre to f1 with check
- 35. Kxf1 — rey to f1 (capture)
- c1=Q+ — peón to c1 with check
- 36. Kf2 — rey to f2
- Qe1+ — dama to e1 with check
- 37. Kxe1 — rey to e1 (capture)
Tipos en este problema
Sobrecarga
Un solo defensor vigila dos objetivos: no puede con ambas tareas.
La sobrecarga explota a un defensor con dos trabajos a la vez: por ejemplo, custodiar una pieza y cubrir una casilla de mate. No puede hacer ambos: su primer golpe lo obliga a atender un deber y abandonar el otro. Encuentre a la pieza sobrecargada preguntándose qué le pasa a cada una de sus protegidas si se la distrae. Luego golpee un objetivo y recoja el otro: un defensor sobrecargado solo finge defender.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 869.
SP-869 · ThroneScout — Rey en el centro de la fila, con un caballo ya llevado a la esquina.
El rey empieza en e1, las torres en b1 y f1, la dama en a1.
La torre del flanco de rey ya está en f1, así que en el enroque corto solo se mueve el rey, de e1 a g1.
Los alfiles están en c1 y d1; sus diagonales largas alcanzan h6 y h5 en cuanto se apartan los peones d y e.
La segunda fila tiene 2 peones sin ningún defensor: g2, h2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 90.
La línea principal del motor empieza con Ng3, sacando caballo a g3.
Índice de Morozov: 61 de 100 — clase B — equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +23 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 869Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-869
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