Golpe ganador: torre a f1 (h1)
c9-25790tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g2, dama e2, torre h1, alfil d5, peón b2 a3 d3 g4.
Negras: rey f6, dama a5, torre c7, alfil c8, peón a4 d4 c5 g5.
Hay 8 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.
The position in numbers
Material is level — 21 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g2, the black king on f6.
It is White to move on move 34, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e, f, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c.
The White king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
34. Rf1+ Bf5 35. Qe6+ Kg7 36. Qe5+ Kg6 37. Qxf5+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a f1 mantiene la presión (#5).
- Mejor jugada. dama a e6 es lo que juega el motor (#4).
- Mejor jugada. dama a e5 es lo que juega el motor (#3).
- Mejor jugada. dama a f5 es lo que juega el motor (#2).
- Ganas una pieza: alfil.
- Si en cambio Bf5, entonces Qe6+ y sigues mejor.
Move by move
- 34. Rf1+ — torre to f1 with check
- Bf5 — alfil to f5
- 35. Qe6+ — dama to e6 with check
- Kg7 — rey to g7
- 36. Qe5+ — dama to e5 with check
- Kg6 — rey to g6
- 37. Qxf5+ — dama to f5 (capture) with check
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Clavada absoluta
Una pieza está clavada contra su rey: las reglas le prohíben moverse.
La clavada absoluta congela una pieza en la línea entre su propio rey y su atacante de largo alcance: moverla es simplemente ilegal. El patrón son tres unidades en una misma recta: su alfil, torre o dama, una pieza enemiga y el rey enemigo detrás. Una pieza clavada ni ataca ni defiende nada: trátela como si no estuviera en el tablero. Acumule ataques sobre ella, idealmente con un peón, porque huir va contra las reglas.
Cacería de jaques
Cada jugada es jaque: el rey es perseguido hasta terreno perdedor.
En la cacería de jaques cada una de sus jugadas es jaque, y el rival nunca recibe un segundo libre. El rey es arreado por el tablero hasta perder una pieza o caer bajo el golpe decisivo. Estas líneas son las más fáciles de calcular: cada jaque permite solo un puñado de respuestas, así que pruébelas todas. Hágase el hábito de empezar el cálculo de cualquier posición aguda por los jaques: son las jugadas más forzadas del tablero.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 598.
SP-598 · ThroneScout — Un caballo empieza en el borde (a/h) y el rey se sitúa en el centro, en d o e; su par espejo también queda en esta familia.
El rey empieza en e1, las torres en a1 y g1, la dama en b1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en c1 y f1; sus diagonales largas alcanzan h6 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: h2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 262.
La línea principal del motor empieza con f4.
Índice de Morozov: 28 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +33 centipeones para las blancas (profundidad 43, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 598Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-598
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