Golpe ganador: torre a e7 (e1·12)
c9-26342tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c1, dama h3, torre e1 h1, caballo d3 f3, peón a2 b2 f2 g2 c3.
Negras: rey c7, dama d6, torre a8 h8, caballo f4 e7, peón c5 d5 h5 a7 b7.
Hay 11 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 23.
The position in numbers
Material is level — 30 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on c1, the black king on c7.
It is White to move on move 23, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, h.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
23. Rxe7+ Qxe7 24. Nxf4 Qd6 25. Qf5 Rae8 26. Nxd5+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a e7 mantiene la presión (+4.0).
- Mejor jugada. caballo a f4 es lo que juega el motor (+4.4).
- Desarrollo sensato: dama a f5.
- Mejor jugada. caballo a d5 es lo que juega el motor (+4.7).
- Alcanzas una posición ganadora (+4.7).
- Si en cambio Qxe7, entonces Nxf4 y sigues mejor.
Move by move
- 23. Rxe7+ — torre to e7 (capture) with check
- Qxe7 — dama to e7 (capture)
- 24. Nxf4 — caballo to f4 (capture)
- Qd6 — dama to d6
- 25. Qf5 — dama to f5
- Rae8 — torre to e8
- 26. Nxd5+ — caballo to d5 (capture) with check
Tipos en este problema
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 724.
SP-724 · ThroneGuard — Un rey en columna central sin ningún caballo en el borde; una posición y su par espejo comparten siempre esta familia.
El rey empieza en d1, las torres en a1 y h1, la dama en f1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en b1 y c1; sus diagonales largas alcanzan h7 y h6 en cuanto se apartan los peones c y d.
Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.
La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 430.
La línea principal del motor empieza con e4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 34 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +31 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 724Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-724
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