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Golpe ganador: torre a d6 (d2·2)

Shuffle Rating 1560Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.

Dificultad 1560 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey a1, dama b2, torre c1 d2, alfil f1 f2, peón a2 b3 f3 g4 h5.

Negras: rey a7, dama c6, torre d8 e8, alfil d6 g8, peón c5 a6 f6 h6 d7 g7.

Hay 11 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 26.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (30 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on a1, the black king on a7.

It is White to move on move 26, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, d.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

26. Rxd6 Qxd6 27. Bxc5+ Qxc5 28. Rxc5

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a d6 mantiene la presión (+6.2).
  • ¡Gran jugada! alfil a c5 mantiene la presión (+6.4).
  • ¡Gran jugada! torre a c5 mantiene la presión (+6.6).
  • Ganas una pieza: dama.
  • Si en cambio Qxd6, entonces Bxc5+ y sigues mejor.

Move by move

  • 26. Rxd6 — torre to d6 (capture)
  • Qxd6 — dama to d6 (capture)
  • 27. Bxc5+ — alfil to c5 (capture) with check
  • Qxc5 — dama to c5 (capture)
  • 28. Rxc5 — torre to c5 (capture)

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Eliminar al defensor

Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.

Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.

Cambio ganador

Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.

Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 302.

SP-302 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en d1, las torres en c1 y e1, la dama en a1.

El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.

Los alfiles están en f1 y g1; sus diagonales largas alcanzan a6 y a7 en cuanto se apartan los peones e y f.

Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 372.

La línea principal del motor empieza con f3.

Índice de Morozov: 83 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +16 centipeones para las blancas (profundidad 44, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 302

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 011 · SP-302

Problemas similares

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