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Golpe vencedor: torre para d6 (d2·2)

Shuffle Rating 1560Tema: Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.

Tática vencedora: existe um lance que garante vantagem decisiva — encontre-o.

Dificuldade 1560 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

Brancas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei a1, dama b2, torre c1 d2, bispo f1 f2, peão a2 b3 f3 g4 h5.

Pretas: rei a7, dama c6, torre d8 e8, bispo d6 g8, peão c5 a6 f6 h6 d7 g7.

Há 11 peças brancas e 12 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 26.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (30 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on a1, the black king on a7.

It is White to move on move 26, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, d.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

26. Rxd6 Qxd6 27. Bxc5+ Qxc5 28. Rxc5

Por que funciona

  • Ótimo lance! torre para d6 mantém a pressão (+6.2).
  • Ótimo lance! bispo para c5 mantém a pressão (+6.4).
  • Ótimo lance! torre para c5 mantém a pressão (+6.6).
  • Você ganha uma peça: dama.
  • Se em vez disso Qxd6, então Bxc5+ e você segue melhor.

Move by move

  • 26. Rxd6 — torre to d6 (capture)
  • Qxd6 — dama to d6 (capture)
  • 27. Bxc5+ — bispo to c5 (capture) with check
  • Qxc5 — dama to c5 (capture)
  • 28. Rxc5 — torre to c5 (capture)

Tipos neste problema

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Eliminar o defensor

Primeiro capture o guardião — depois pegue o que ele protegia.

Remover o defensor é o plano direto: capture primeiro o guardião e depois pegue o que ele guardava. Ao contrário do desvio, o defensor não é atraído para longe — ele é trocado ou destruído ali mesmo. Olhe para o alvo que você deseja e pergunte quem o defende e se esse defensor pode ser comido com lucro. Conte toda a sequência de capturas, não apenas o primeiro lance — a troca precisa compensar no final.

Troca vencedora

Uma série forçada de capturas numa mesma casa termina a seu favor.

Uma troca vencedora é uma série forçada de capturas numa casa que deixa você com vantagem material. É pura aritmética: conte os atacantes e defensores da casa e anote o valor de cada peça na fila de capturas. Capture na ordem certa — primeiro as peças baratas, depois as caras — ou uma troca vencedora vira prejuízo. O erro clássico é interromper a conta no meio e não ver a última recaptura do adversário.

Sobre esta posição

Estas peças vêm da posição inicial nº 302.

SP-302 · ThroneScout — O rei começa em d ou e enquanto pelo menos um cavalo começa num canto.

O rei começa em d1, as torres em c1 e e1, a dama em a1.

O roque longo apenas troca as duas peças: o rei de d1 e a torre de c1 trocam de casa.

Os bispos estão em f1 e g1; suas diagonais longas alcançam a6 e a7 assim que os peões e e f saem do caminho.

Todos os peões da segunda fileira estão defendidos desde o primeiro lance.

A disposição pertence à família ThroneScout; lida da direita para a esquerda, torna-se a posição 372.

A linha principal do motor abre com f3.

Índice de Morozov: 83 de 100 — classe A — as mais equilibradas. Avaliação do motor para a posição inicial: +16 centipeões para as brancas (profundidade 44, 400 000 000 nós).

Explorar a posição nº 302

Procedência

Extraído de partidas self-play da engine do projeto.

Pacote 011 · SP-302

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