Desviación: peón a c2
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 1187 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey b1, torre h7, caballo g2, peón h4.
Negras: rey d2, peón c3 a5 f6.
Hay 4 piezas blancas y 4 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 48.
The position in numbers
White are ahead by 6 points of material (9 against 3; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on b1, the black king on d2.
It is Black to move on move 48, with 6 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 1 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: h.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
48... c2+ 49. Ka2 c1=Q 50. Rd7+ Ke2
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a c2 mantiene la presión (+4.1).
- ¡Gran jugada! peón a c1 mantiene la presión (+4.4).
- ¡Gran jugada! rey a e2 mantiene la presión (+4.3).
- Ganas material decisivo (+4.3).
- Si en cambio Ka2, entonces c1=Q y ganas peón.
Move by move
- 48… c2+ — peón to c2 with check
- 49. Ka2 — rey to a2
- c1=Q — peón to c1
- 50. Rd7+ — torre to d7 with check
- Ke2 — rey to e2
Tipos en este problema
Promoción
El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.
La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Carrera de promoción
Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.
La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 007
Problemas similares
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