Desvio: peão para c2
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O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 1187 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei b1, torre h7, cavalo g2, peão h4.
Pretas: rei d2, peão c3 a5 f6.
Há 4 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 48.
The position in numbers
White are ahead by 6 points of material (9 against 3; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on b1, the black king on d2.
It is Black to move on move 48, with 6 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 1 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: h.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
48... c2+ 49. Ka2 c1=Q 50. Rd7+ Ke2
Por que funciona
- Ótimo lance! peão para c2 mantém a pressão (+4.1).
- Ótimo lance! peão para c1 mantém a pressão (+4.4).
- Ótimo lance! rei para e2 mantém a pressão (+4.3).
- Você ganha material decisivo (+4.3).
- Se em vez disso Ka2, então c1=Q e você ganha peão.
Move by move
- 48… c2+ — peão to c2 with check
- 49. Ka2 — rei to a2
- c1=Q — peão to c1
- 50. Rd7+ — torre to d7 with check
- Ke2 — rei to e2
Tipos neste problema
Promoção
O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.
A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.
Único lance
Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.
O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.
Corrida de promoção
Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.
A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 007
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