Desviación: peón a b2
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1385 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h5, torre g7, peón f2 h7.
Negras: rey c4, torre h8, peón b3 c6.
Hay 4 piezas blancas y 4 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 50.
The position in numbers
Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on h5, the black king on c4.
It is Black to move on move 50, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, h.
The Black king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
50... b2 51. Rb7 Rxh7+ 52. Rxh7 b1=Q
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a b2 mantiene la presión (+4.9).
- ¡Gran jugada! torre a h7 mantiene la presión (+5.3).
- ¡Gran jugada! peón a b1 mantiene la presión (+5.3).
- Ganas una pieza: peón.
- Si en cambio Rb7, entonces Rxh7+ y sigues mejor.
Move by move
- 50… b2 — peón to b2
- 51. Rb7 — torre to b7
- Rxh7+ — torre to h7 (capture) with check
- 52. Rxh7 — torre to h7 (capture)
- b1=Q — peón to b1
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Carrera de promoción
Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.
La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.
Promoción
El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.
La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 010
Problemas similares
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