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Desviación: peón a b2

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Shuffle Rating 1385Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 1385 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h5, torre g7, peón f2 h7.

Negras: rey c4, torre h8, peón b3 c6.

Hay 4 piezas blancas y 4 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 50.

The position in numbers

Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h5, the black king on c4.

It is Black to move on move 50, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, h.

The Black king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

50... b2 51. Rb7 Rxh7+ 52. Rxh7 b1=Q

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! peón a b2 mantiene la presión (+4.9).
  • ¡Gran jugada! torre a h7 mantiene la presión (+5.3).
  • ¡Gran jugada! peón a b1 mantiene la presión (+5.3).
  • Ganas una pieza: peón.
  • Si en cambio Rb7, entonces Rxh7+ y sigues mejor.

Move by move

  • 50… b2 — peón to b2
  • 51. Rb7 — torre to b7
  • Rxh7+ — torre to h7 (capture) with check
  • 52. Rxh7 — torre to h7 (capture)
  • b1=Q — peón to b1

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Carrera de promoción

Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.

La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.

Promoción

El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.

La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 010

Problemas similares

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