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Déviation : pion en b2

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Shuffle Rating 1385Thème: Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.

Difficulté 1385 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h5, tour g7, pion f2 h7.

Noirs : roi c4, tour h8, pion b3 c6.

Il y a 4 pièces blanches et 4 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 50.

The position in numbers

Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h5, the black king on c4.

It is Black to move on move 50, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, h.

The Black king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

50... b2 51. Rb7 Rxh7+ 52. Rxh7 b1=Q

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! pion en b2 maintient la pression (+4.9).
  • Excellent coup ! tour en h7 maintient la pression (+5.3).
  • Excellent coup ! pion en b1 maintient la pression (+5.3).
  • Vous gagnez une pièce : pion.
  • Si à la place Rb7, alors Rxh7+ et vous restez devant.

Move by move

  • 50… b2 — pion to b2
  • 51. Rb7 — tour to b7
  • Rxh7+ — tour to h7 (capture) with check
  • 52. Rxh7 — tour to h7 (capture)
  • b1=Q — pion to b1

Types de ce problème

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Course à la promotion

Les deux camps poussent leurs pions passés — gagnez la course d'un tempo.

La course à la promotion est un sprint entre deux pions passés : les deux camps poussent vers la dernière rangée, et la victoire revient à qui promeut le premier ou promeut avec échec. Vous la reconnaîtrez quand les deux joueurs ont des passés très avancés qu'aucun roi ne rattrape. Comptez les tempi littéralement, coup par coup, jusqu'à la promotion même. L'erreur classique est de dépenser un tempo pour un coup « utile » : dans une course, presque tout coup qui n'est pas un coup de pion perd.

Promotion

Le pion atteint la dernière rangée et devient dame — de façon décisive.

La promotion transforme un pion parvenu à la dernière rangée en dame et réécrit l'évaluation sur-le-champ. En tactique, le pion passé arrive rarement gratuitement : c'est généralement un sacrifice qui lui ouvre la voie. Comptez les tempi : de combien de coups le pion a-t-il besoin, et le défenseur peut-il l'arrêter à temps ? Et surveillez la case de promotion elle-même — elle doit être hors de portée ennemie ou conquise de force dans votre combinaison.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 010

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