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Desvio: peão para b2

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Shuffle Rating 1385Tema: Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.

Dificuldade 1385 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei h5, torre g7, peão f2 h7.

Pretas: rei c4, torre h8, peão b3 c6.

Há 4 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 50.

The position in numbers

Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h5, the black king on c4.

It is Black to move on move 50, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, h.

The Black king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

50... b2 51. Rb7 Rxh7+ 52. Rxh7 b1=Q

Por que funciona

  • Ótimo lance! peão para b2 mantém a pressão (+4.9).
  • Ótimo lance! torre para h7 mantém a pressão (+5.3).
  • Ótimo lance! peão para b1 mantém a pressão (+5.3).
  • Você ganha uma peça: peão.
  • Se em vez disso Rb7, então Rxh7+ e você segue melhor.

Move by move

  • 50… b2 — peão to b2
  • 51. Rb7 — torre to b7
  • Rxh7+ — torre to h7 (capture) with check
  • 52. Rxh7 — torre to h7 (capture)
  • b1=Q — peão to b1

Tipos neste problema

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Corrida de promoção

Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.

A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.

Promoção

O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.

A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.

Forçado da solução confirmado (verified).

Pacote 010

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