Desvio: peão para b2
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O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Dificuldade 1385 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei h5, torre g7, peão f2 h7.
Pretas: rei c4, torre h8, peão b3 c6.
Há 4 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 50.
The position in numbers
Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on h5, the black king on c4.
It is Black to move on move 50, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, h.
The Black king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
50... b2 51. Rb7 Rxh7+ 52. Rxh7 b1=Q
Por que funciona
- Ótimo lance! peão para b2 mantém a pressão (+4.9).
- Ótimo lance! torre para h7 mantém a pressão (+5.3).
- Ótimo lance! peão para b1 mantém a pressão (+5.3).
- Você ganha uma peça: peão.
- Se em vez disso Rb7, então Rxh7+ e você segue melhor.
Move by move
- 50… b2 — peão to b2
- 51. Rb7 — torre to b7
- Rxh7+ — torre to h7 (capture) with check
- 52. Rxh7 — torre to h7 (capture)
- b1=Q — peão to b1
Tipos neste problema
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Corrida de promoção
Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.
A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.
Promoção
O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.
A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 010
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