Desviación: peón a g4
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1509 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey f3, torre e2, peón a2 b2 f2 h2 c3 g3.
Negras: rey g6, torre e6, peón c4 b5 g5 a6 h6 f7.
Hay 8 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.
The position in numbers
Material is level — 11 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f3, the black king on g6.
It is Black to move on move 34, with 21 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
34... g4+ 35. Kxg4 Rxe2
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a g4 mantiene la presión (+7.4).
- ¡Gran jugada! torre a e2 mantiene la presión (+7.6).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Kxg4, entonces Rxe2 y ganas torre.
Move by move
- 34… g4+ — peón to g4 with check
- 35. Kxg4 — rey to g4 (capture)
- Rxe2 — torre to e2 (capture)
Tipos en este problema
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Final de torres
El final más frecuente: la actividad lo decide todo.
El final de torres es el más frecuente de todos: torres y peones sobre el tablero. Su primera ley es la actividad: una torre detrás de un peón pasado vence a una torre que lo vigila pasivamente. La señal de un plan correcto es que su torre ataca algo, no custodia algo. El error típico es encerrar la torre en defensa: a menudo es mejor entregar un peón y conservar torre y rey activos.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
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