Ablenkung: Bauer nach g4
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Das taktische Motiv
Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwierigkeit 1509 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f3, Turm e2, Bauer a2 b2 f2 h2 c3 g3.
Schwarz: König g6, Turm e6, Bauer c4 b5 g5 a6 h6 f7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 34.
The position in numbers
Material is level — 11 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f3, the black king on g6.
It is Black to move on move 34, with 21 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
34... g4+ 35. Kxg4 Rxe2
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach g4 hält den Druck (+7.4).
- Starker Zug! Turm nach e2 hält den Druck (+7.6).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Kxg4, dann Rxe2 und du gewinnst Turm.
Move by move
- 34… g4+ — Bauer to g4 with check
- 35. Kxg4 — König to g4 (capture)
- Rxe2 — Turm to e2 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Ablenkung
Zwingen Sie den Verteidiger von seinem Posten weg — dann schlagen Sie, was er bewachte.
Die Ablenkung zwingt den Wächter, seinen Posten zu verlassen: Ein Opfer oder Abtausch zieht ihn von der Figur oder dem Feld weg, das er schützte. Finden Sie zuerst den Schlüsselverteidiger — die Figur, ohne die das Matt oder der Materialgewinn möglich wird. Finden Sie dann den Zug, den er nicht ignorieren kann, meist ein Schlagzug. Seien Sie nicht geizig: Wenn das Entfernen des Wächters die Dame gewinnt oder mattsetzt, zahlt sich das Opfer vielfach aus.
Turmendspiel
Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.
Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 011
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