Desvio: peão para g4
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O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Dificuldade 1509 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei f3, torre e2, peão a2 b2 f2 h2 c3 g3.
Pretas: rei g6, torre e6, peão c4 b5 g5 a6 h6 f7.
Há 8 peças brancas e 8 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 34.
The position in numbers
Material is level — 11 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f3, the black king on g6.
It is Black to move on move 34, with 21 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
34... g4+ 35. Kxg4 Rxe2
Por que funciona
- Ótimo lance! peão para g4 mantém a pressão (+7.4).
- Ótimo lance! torre para e2 mantém a pressão (+7.6).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso Kxg4, então Rxe2 e você ganha torre.
Move by move
- 34… g4+ — peão to g4 with check
- 35. Kxg4 — rei to g4 (capture)
- Rxe2 — torre to e2 (capture)
Tipos neste problema
Desvio
Afaste o defensor do seu posto — e então golpeie o que ele protegia.
O desvio obriga o guardião a abandonar o posto: um sacrifício ou uma troca o afasta da peça ou casa que ele protegia. Primeiro encontre o defensor-chave: a peça cuja ausência torna possível o mate ou o ganho de material. Depois encontre o lance que ele não pode ignorar — geralmente uma captura. Não seja mesquinho: se remover o guardião ganha a dama ou dá mate, o sacrifício se paga com juros.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 011
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