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Ganar la pieza colgada (dama) en h5 (d5)

Shuffle Rating 2262Tema: Pieza colgada: tu rival dejó una pieza sin defensa — tómala.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Pieza colgada: tu rival dejó una pieza sin defensa — tómala.

Dificultad 2262 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h1, dama g3, torre f7, alfil f4 h5, peón b2 c2 g2 a3 d3 h3.

Negras: rey e6, dama d5, torre a8, alfil e3 b7, peón d4 b5 c5 a6.

Hay 11 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.

The position in numbers

White are ahead by 2 points of material (26 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on e6.

It is Black to move on move 34, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: g, h.

The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

34... Qxh5 35. Bxe3 Qxf7

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a h5 mantiene la presión (+4.4).
  • ¡Gran jugada! dama a f7 mantiene la presión (+4.7).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Bxe3, entonces Qxf7 y ganas torre.

Move by move

  • 34… Qxh5 — dama to h5 (capture)
  • 35. Bxe3 — alfil to e3 (capture)
  • Qxf7 — dama to f7 (capture)

Tipos en este problema

Eliminar al defensor

Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.

Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Defensa del mate

Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.

Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 015

Problemas similares

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