Mate en 3: dama a h3
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El motivo táctico
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1445 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama b6, torre d2 e2, caballo d3, peón b2 a3 c3 f3 h3 e4.
Negras: rey f6, dama h4, torre g8, alfil e5, peón f4 b5 a6 d6 e6 h6 f7.
Hay 11 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 37.
The position in numbers
White are ahead by 4 points of material (28 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on f6.
It is Black to move on move 37, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
37... Qxh3+ 38. Rh2 Qf1+ 39. Qg1 Rxg1#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a h3 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! dama a f1 mantiene la presión (#1).
- Mejor jugada. torre a g1 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Rh2, entonces Qf1+ y sigues mejor.
Move by move
- 37… Qxh3+ — dama to h3 (capture) with check
- 38. Rh2 — torre to h2
- Qf1+ — dama to f1 with check
- 39. Qg1 — dama to g1
- Rxg1# — torre to g1 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate en la esquina
Acorralado en la esquina, al rey se le acaban las casillas.
El mate del rincón caza a un rey empujado a la esquina del tablero, donde solo tiene tres casillas vecinas — todas quitadas o bloqueadas. El rincón es el peor hogar para un rey, porque ahí el atacante necesita controlar el mínimo de casillas. Arree al rey hacia el rincón con jaques y no le deje escurrirse de vuelta al centro. Corte las rutas de huida antes del jaque final, y el mate se armará casi solo.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
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