Mate em 3: dama para h3
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O motivo tático
Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Dificuldade 1445 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei h1, dama b6, torre d2 e2, cavalo d3, peão b2 a3 c3 f3 h3 e4.
Pretas: rei f6, dama h4, torre g8, bispo e5, peão f4 b5 a6 d6 e6 h6 f7.
Há 11 peças brancas e 11 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 37.
The position in numbers
White are ahead by 4 points of material (28 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on f6.
It is Black to move on move 37, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
37... Qxh3+ 38. Rh2 Qf1+ 39. Qg1 Rxg1#
Por que funciona
- Ótimo lance! dama para h3 mantém a pressão (#2).
- Ótimo lance! dama para f1 mantém a pressão (#1).
- Melhor lance. torre para g1 é o que o motor joga (#).
- A linha termina em mate forçado em 3.
- Se em vez disso Rh2, então Qf1+ e você segue melhor.
Move by move
- 37… Qxh3+ — dama to h3 (capture) with check
- 38. Rh2 — torre to h2
- Qf1+ — dama to f1 with check
- 39. Qg1 — dama to g1
- Rxg1# — torre to g1 (capture) and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate no canto
Encurralado no canto, o rei fica sem casas.
O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.
Mate em 3
Um xeque-mate forçado em três lances.
O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 011
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