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Matt in 3: Dame nach h3

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Shuffle Rating 1445Thema: Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1445 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h1, Dame b6, Turm d2 e2, Springer d3, Bauer b2 a3 c3 f3 h3 e4.

Schwarz: König f6, Dame h4, Turm g8, Läufer e5, Bauer f4 b5 a6 d6 e6 h6 f7.

Auf dem Brett stehen 11 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 37.

The position in numbers

White are ahead by 4 points of material (28 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on f6.

It is Black to move on move 37, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.

The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

37... Qxh3+ 38. Rh2 Qf1+ 39. Qg1 Rxg1#

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Dame nach h3 hält den Druck (#2).
  • Starker Zug! Dame nach f1 hält den Druck (#1).
  • Bester Zug. Turm nach g1 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Rh2, dann Qf1+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 37… Qxh3+ — Dame to h3 (capture) with check
  • 38. Rh2 — Turm to h2
  • Qf1+ — Dame to f1 with check
  • 39. Qg1 — Dame to g1
  • Rxg1# — Turm to g1 (capture) and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Eckenmatt

In die Ecke gedrängt, gehen dem König die Felder aus.

Das Eckmatt erwischt einen König, der in die Brettecke getrieben wurde, wo er nur drei Nachbarfelder hat — alle weggenommen oder blockiert. Die Ecke ist das schlechteste Zuhause für einen König, denn dort muss der Angreifer die wenigsten Felder kontrollieren. Treiben Sie den König mit Schachs zur Ecke und lassen Sie ihn nicht zurück zur Mitte entwischen. Schneiden Sie die Fluchtwege vor dem letzten Schach ab — dann fügt sich das Matt fast von selbst.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 011

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