Mat en 3 : dame en h3
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Le motif tactique
Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.
Difficulté 1445 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h1, dame b6, tour d2 e2, cavalier d3, pion b2 a3 c3 f3 h3 e4.
Noirs : roi f6, dame h4, tour g8, fou e5, pion f4 b5 a6 d6 e6 h6 f7.
Il y a 11 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 37.
The position in numbers
White are ahead by 4 points of material (28 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on f6.
It is Black to move on move 37, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
37... Qxh3+ 38. Rh2 Qf1+ 39. Qg1 Rxg1#
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en h3 maintient la pression (#2).
- Excellent coup ! dame en f1 maintient la pression (#1).
- Meilleur coup. tour en g1 est exactement le coup du moteur (#).
- La ligne se termine par un mat forcé en 3.
- Si à la place Rh2, alors Qf1+ et vous restez devant.
Move by move
- 37… Qxh3+ — dame to h3 (capture) with check
- 38. Rh2 — tour to h2
- Qf1+ — dame to f1 with check
- 39. Qg1 — dame to g1
- Rxg1# — tour to g1 (capture) and it is checkmate
Types de ce problème
Mat dans le coin
Acculé dans le coin, le roi n'a plus de cases.
Le mat du coin attrape un roi refoulé dans l'angle de l'échiquier, où il n'a que trois cases voisines — toutes enlevées ou bloquées. Le coin est le pire logis pour un roi, car l'attaquant y a le moins de cases à contrôler. Rabattez le roi vers le coin à coups d'échecs et ne le laissez pas se faufiler vers le centre. Coupez les routes de fuite avant l'échec final, et le mat s'assemble presque tout seul.
Mat en 3
Un échec et mat forcé en trois coups.
Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 011
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