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Desviación: dama a c5 (e7)

Shuffle Rating 2040Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 2040 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey f2, dama c2, torre a1 e1, alfil c1 a6, caballo c3 f3, peón b2 g2 h2 a3.

Negras: rey g8, dama e7, torre a8 f8, alfil b7, caballo c6 f6, peón a7 c7 d7 f7 g7 h7.

Hay 12 piezas blancas y 13 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 15.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (35 against 34; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f2, the black king on g8.

It is Black to move on move 15, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b.

White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

15... Qc5+ 16. Be3 Ng4+ 17. Kg3 Nxe3

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a c5 mantiene la presión (+1.6).
  • ¡Gran jugada! caballo a g4 mantiene la presión (+1.8).
  • ¡Gran jugada! caballo a e3 mantiene la presión (+1.6).
  • Ganas una pieza: alfil.
  • Si en cambio Be3, entonces Ng4+ y sigues mejor.

Move by move

  • 15… Qc5+ — dama to c5 with check
  • 16. Be3 — alfil to e3
  • Ng4+ — caballo to g4 with check
  • 17. Kg3 — rey to g3
  • Nxe3 — caballo to e3 (capture)

Tipos en este problema

Clavada absoluta

Una pieza está clavada contra su rey: las reglas le prohíben moverse.

La clavada absoluta congela una pieza en la línea entre su propio rey y su atacante de largo alcance: moverla es simplemente ilegal. El patrón son tres unidades en una misma recta: su alfil, torre o dama, una pieza enemiga y el rey enemigo detrás. Una pieza clavada ni ataca ni defiende nada: trátela como si no estuviera en el tablero. Acumule ataques sobre ella, idealmente con un peón, porque huir va contra las reglas.

Contragolpe

No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.

El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 014

Problemas similares

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