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Ablenkung: Dame nach c5 (e7)

Shuffle Rating 2040Thema: Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.

Schwierigkeit 2040 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König f2, Dame c2, Turm a1 e1, Läufer c1 a6, Springer c3 f3, Bauer b2 g2 h2 a3.

Schwarz: König g8, Dame e7, Turm a8 f8, Läufer b7, Springer c6 f6, Bauer a7 c7 d7 f7 g7 h7.

Auf dem Brett stehen 12 weiße und 13 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 15.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (35 against 34; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f2, the black king on g8.

It is Black to move on move 15, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b.

White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

15... Qc5+ 16. Be3 Ng4+ 17. Kg3 Nxe3

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Dame nach c5 hält den Druck (+1.6).
  • Starker Zug! Springer nach g4 hält den Druck (+1.8).
  • Starker Zug! Springer nach e3 hält den Druck (+1.6).
  • Du gewinnst eine Figur — Läufer.
  • Stattdessen Be3, dann Ng4+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 15… Qc5+ — Dame to c5 with check
  • 16. Be3 — Läufer to e3
  • Ng4+ — Springer to g4 with check
  • 17. Kg3 — König to g3
  • Nxe3 — Springer to e3 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Absolute Fesselung

Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.

Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.

Konterschlag

Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.

Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 014

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