Mate en 3: peón a f4 (f3·2)
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El motivo táctico
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1915 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g3, torre a6, caballo h4, peón a3 f3 b4.
Negras: rey g5, torre b2 d2, peón h6.
Hay 6 piezas blancas y 4 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 41.
The position in numbers
Material is level — 11 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g3, the black king on g5.
It is White to move on move 41, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
41. f4+ Kh5 42. Ra5+ Rd5 43. Rxd5#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a f4 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! torre a a5 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! torre a d5 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kh5, entonces Ra5+ y sigues mejor.
Move by move
- 41. f4+ — peón to f4 with check
- Kh5 — rey to h5
- 42. Ra5+ — torre to a5 with check
- Rd5 — torre to d5
- 43. Rxd5# — torre to d5 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Peón pasado
Nada puede frenar al peón pasado: escóltalo hasta la última fila.
Un peón pasado no tiene peones enemigos delante ni en las columnas vecinas: solo las piezas pueden detenerlo. Compruebe quién puede bloquear al peón o alcanzarlo con el rey — si nadie puede, el peón vale una pieza entera. Avance el pasado con sus piezas apoyándolo y ponga la torre detrás de él. El error del principiante es empujar el peón sin protección, directo a una captura.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 014
Problemas similares
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