Desviación: rey a e7
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1827 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e6, alfil f1, peón b3 a4 e5 d6.
Negras: rey c8, torre f4, peón h4 b6 f6 g7.
Hay 6 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 51.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (7 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e6, the black king on c8.
It is White to move on move 51, with 14 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f, g, h.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
51. Ke7 Rxf1 52. d7+ Kb7 53. d8=Q
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! rey a e7 mantiene la presión (+4.6).
- ¡Gran jugada! peón a d7 mantiene la presión (+5.7).
- ¡Gran jugada! peón a d8 mantiene la presión (+6.2).
- Ganas material decisivo (+6.2).
- Si en cambio Rxf1, entonces d7+ y sigues mejor.
Move by move
- 51. Ke7 — rey to e7
- Rxf1 — torre to f1 (capture)
- 52. d7+ — peón to d7 with check
- Kb7 — rey to b7
- 53. d8=Q — peón to d8
Tipos en este problema
Ataque de sacrificio
Entrega material para desatar un ataque decisivo.
El ataque con sacrificio entrega material a propósito para destrozar el refugio del rey y lanzar un asalto decisivo. El sacrificio es correcto cuando recibe activos concretos a cambio: líneas abiertas hacia el rey, tempos, piezas listas para irrumpir. Las señales: un rey mal abrigado, sus fuerzas apuntando a su morada, defensores varados lejos. La regla de hierro es calcular, no esperar: una vez entregado el material, no hay vuelta atrás.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Carrera de promoción
Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.
La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 013
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