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Desviación: alfil a h7

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Shuffle Rating 1885Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 1885 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h1, dama h6, torre f1, alfil g6, caballo g3, peón g2 h2 a3.

Negras: rey g8, dama g7, torre c7 f8, caballo c3, peón a6 b7.

Hay 8 piezas blancas y 7 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 31.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (23 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on g8.

It is White to move on move 31, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

31. Bh7+ Kh8 32. Rxf8+ Qxf8 33. Qxf8+

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! alfil a h7 mantiene la presión (+6.8).
  • ¡Gran jugada! torre a f8 mantiene la presión (+7.4).
  • ¡Gran jugada! dama a f8 mantiene la presión (+7.4).
  • Ganas una pieza: dama.
  • Si en cambio Kh8, entonces Rxf8+ y ganas torre.

Move by move

  • 31. Bh7+ — alfil to h7 with check
  • Kh8 — rey to h8
  • 32. Rxf8+ — torre to f8 (capture) with check
  • Qxf8 — dama to f8 (capture)
  • 33. Qxf8+ — dama to f8 (capture) with check

Tipos en este problema

Cambio ganador

Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.

Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.

Contragolpe

No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.

El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.

Cacería de jaques

Cada jugada es jaque: el rey es perseguido hasta terreno perdedor.

En la cacería de jaques cada una de sus jugadas es jaque, y el rival nunca recibe un segundo libre. El rey es arreado por el tablero hasta perder una pieza o caer bajo el golpe decisivo. Estas líneas son las más fáciles de calcular: cada jaque permite solo un puñado de respuestas, así que pruébelas todas. Hágase el hábito de empezar el cálculo de cualquier posición aguda por los jaques: son las jugadas más forzadas del tablero.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 014

Problemas similares

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