Desviación: caballo a h3
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1875 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama b3, torre e1 g1, alfil f1, caballo f3, peón a2 f2 g2 h3 d4 c5 b6.
Negras: rey g8, dama f5, torre g6, alfil e4 b8, caballo f4, peón d5 h6 f7 g7.
Hay 13 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 28.
The position in numbers
White are ahead by 5 points of material (32 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on g8.
It is Black to move on move 28, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, b, c.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
28... Nxh3 29. gxh3 Bxf3+ 30. Qxf3 Qxf3+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a h3 mantiene la presión (+2.9).
- ¡Gran jugada! alfil a f3 mantiene la presión (+3.0).
- ¡Gran jugada! dama a f3 mantiene la presión (+3.1).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio gxh3, entonces Bxf3+ y sigues mejor.
Move by move
- 28… Nxh3 — caballo to h3 (capture)
- 29. gxh3 — peón to h3 (capture)
- Bxf3+ — alfil to f3 (capture) with check
- 30. Qxf3 — dama to f3 (capture)
- Qxf3+ — dama to f3 (capture) with check
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Despeje
Quita tu propia pieza del camino —con tempo— para el golpe decisivo.
El despeje trata de su propia pieza que estorba el golpe decisivo: usted la aparta del camino o incluso la regala. La clave es despejar con tempo: saltar con jaque, captura o amenaza, sin dar al rival tiempo de reagruparse. La señal delatora: usted ve una jugada demoledora de dama o torre, pero una de sus propias piezas bloquea la línea u ocupa la casilla. No se aferre a ella: un sacrificio de despeje suele costar menos que un ataque perdido.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
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