Desviación: torre a g6
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 2304 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama g3, torre e1 d6, peón a2 g2 h2.
Negras: rey g7, dama f4, torre a8 f8, peón b4 a5 c5 g6 h6.
Hay 7 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (22 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g7.
It is White to move on move 34, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
34. Rxg6+ Kh8 35. Rg8+ Rxg8 36. Qxf4
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a g6 mantiene la presión (+5.6).
- ¡Gran jugada! torre a g8 mantiene la presión (+6.3).
- ¡Gran jugada! dama a f4 mantiene la presión (+6.3).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Kh8, entonces Rg8+ y sigues mejor.
Move by move
- 34. Rxg6+ — torre to g6 (capture) with check
- Kh8 — rey to h8
- 35. Rg8+ — torre to g8 with check
- Rxg8 — torre to g8 (capture)
- 36. Qxf4 — dama to f4 (capture)
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Batería
Dos piezas alineadas en la misma línea: la delantera golpea con doble fuerza.
Una batería apila dos piezas de largo alcance en una línea: la dama detrás del alfil en una diagonal o torres dobladas en una columna. La pieza delantera golpea con doble fuerza: si la capturan, la de atrás retoma con aún más presión. La batería está lista cuando ambas piezas ya miran al mismo punto y solo falta el golpe delantero. Construya baterías por adelantado en las líneas que llevan al rey: el doblaje mismo suele engendrar la combinación.
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
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