Salvar la pieza (caballo) a f7 (g5)
li-0QKkttag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 2278 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama d1, torre a1 f1, alfil c4, caballo b1 g5, peón a2 g2 h2 c3 d3 e3 b4 e4.
Negras: rey g8, dama d8, torre a8 f8, alfil g4, caballo c6 f6, peón e5 a6 d6 b7 c7 f7 g7 h7.
Hay 15 piezas blancas y 15 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 11.
The position in numbers
Material is level — 36 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 11, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 8 pawns, Black 8. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: f.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
11. Nxf7 Rxf7 12. Bxf7+ Kf8 13. Qb3
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a f7 mantiene la presión (+3.2).
- ¡Gran jugada! alfil a f7 mantiene la presión (+3.2).
- ¡Gran jugada! dama a b3 mantiene la presión (+3.2).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Rxf7, entonces Bxf7+ y ganas torre.
Move by move
- 11. Nxf7 — caballo to f7 (capture)
- Rxf7 — torre to f7 (capture)
- 12. Bxf7+ — alfil to f7 (capture) with check
- Kf8 — rey to f8
- 13. Qb3 — dama to b3
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Salvar la pieza
La pieza atacada puede salvarse, y con ganancia.
Salvar la pieza: una de sus piezas está atacada y la tarea es no perderla gratis. Hay varias herramientas: retirarse con tempo, defenderla, interponer algo o crear una contraamenaza mayor. Antes de retroceder automáticamente, busque una retirada que ataque algo: así salva la pieza y gana tiempo en una jugada. El error típico es huir presa del pánico a la primera casilla disponible, donde la pieza vuelve a quedar atrapada.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
En el navegador o en la app para Android. Sin instalar nada · Gratis, sin anuncios