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Desvio: torre para g6

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Shuffle Rating 2304Tema: Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.

Dificuldade 2304 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.

Brancas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei g1, dama g3, torre e1 d6, peão a2 g2 h2.

Pretas: rei g7, dama f4, torre a8 f8, peão b4 a5 c5 g6 h6.

Há 7 peças brancas e 9 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 34.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (22 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g7.

It is White to move on move 34, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

34. Rxg6+ Kh8 35. Rg8+ Rxg8 36. Qxf4

Por que funciona

  • Ótimo lance! torre para g6 mantém a pressão (+5.6).
  • Ótimo lance! torre para g8 mantém a pressão (+6.3).
  • Ótimo lance! dama para f4 mantém a pressão (+6.3).
  • Você ganha uma peça: dama.
  • Se em vez disso Kh8, então Rg8+ e você segue melhor.

Move by move

  • 34. Rxg6+ — torre to g6 (capture) with check
  • Kh8 — rei to h8
  • 35. Rg8+ — torre to g8 with check
  • Rxg8 — torre to g8 (capture)
  • 36. Qxf4 — dama to f4 (capture)

Tipos neste problema

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Bateria

Duas peças alinhadas na mesma linha — a da frente golpeia com força dobrada.

Uma bateria empilha duas peças de longo alcance numa linha — a dama atrás do bispo numa diagonal, ou torres dobradas numa coluna. A peça da frente golpeia com força dobrada: se for capturada, a de trás retoma com pressão ainda maior. A bateria está pronta quando as duas peças já encaram o mesmo ponto e falta apenas o golpe da frente. Monte baterias com antecedência nas linhas que levam ao rei — a própria dobra costuma gerar a combinação.

Desvio

Afaste o defensor do seu posto — e então golpeie o que ele protegia.

O desvio obriga o guardião a abandonar o posto: um sacrifício ou uma troca o afasta da peça ou casa que ele protegia. Primeiro encontre o defensor-chave: a peça cuja ausência torna possível o mate ou o ganho de material. Depois encontre o lance que ele não pode ignorar — geralmente uma captura. Não seja mesquinho: se remover o guardião ganha a dama ou dá mate, o sacrifício se paga com juros.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 015

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