Déviation : tour en g6
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Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 2304 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame g3, tour e1 d6, pion a2 g2 h2.
Noirs : roi g7, dame f4, tour a8 f8, pion b4 a5 c5 g6 h6.
Il y a 7 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 34.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (22 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g7.
It is White to move on move 34, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
34. Rxg6+ Kh8 35. Rg8+ Rxg8 36. Qxf4
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en g6 maintient la pression (+5.6).
- Excellent coup ! tour en g8 maintient la pression (+6.3).
- Excellent coup ! dame en f4 maintient la pression (+6.3).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Kh8, alors Rg8+ et vous restez devant.
Move by move
- 34. Rxg6+ — tour to g6 (capture) with check
- Kh8 — roi to h8
- 35. Rg8+ — tour to g8 with check
- Rxg8 — tour to g8 (capture)
- 36. Qxf4 — dame to f4 (capture)
Types de ce problème
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Batterie
Deux pièces alignées sur la même ligne — celle de devant frappe avec une force double.
Une batterie empile deux pièces à longue portée sur une même ligne : la dame derrière le fou sur une diagonale, ou des tours doublées sur une colonne. La pièce de devant frappe avec une force double : si on la prend, celle de derrière reprend avec encore plus de pression. La batterie est prête quand les deux pièces fixent déjà le même point et qu'il ne manque que la frappe avant. Construisez vos batteries à l'avance sur les lignes menant au roi — le doublement engendre souvent la combinaison de lui-même.
Déviation
Éloignez le défenseur de son poste — puis frappez ce qu'il gardait.
La déviation force le gardien à quitter son poste : un sacrifice ou un échange l'éloigne de la pièce ou de la case qu'il protégeait. Trouvez d'abord le défenseur clé — la pièce dont l'absence rend possible le mat ou le gain de matériel. Trouvez ensuite le coup qu'il ne peut pas ignorer, le plus souvent une prise. Ne soyez pas avare : si écarter le gardien gagne la dame ou mate, le sacrifice se rembourse au centuple.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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