Fourchette : pion en g6
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Le motif tactique
Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Difficulté 1544 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame h6, tour e1 f1, cavalier e6, pion a2 b2 g2 h3 c4 f5.
Noirs : roi g8, dame d6, tour f7 e8, cavalier d3, pion e3 d4 c5 a6 g6 h7.
Il y a 11 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 32.
The position in numbers
Material is level — 28 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 32, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: d, e.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
32. fxg6 Qxe6 33. gxf7+ Qxf7 34. Rxf7
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en g6 maintient la pression (+6.4).
- Excellent coup ! pion en f7 maintient la pression (+7.5).
- Excellent coup ! tour en f7 maintient la pression (+7.6).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxe6, alors gxf7+ et vous gagnez tour.
Move by move
- 32. fxg6 — pion to g6 (capture)
- Qxe6 — dame to e6 (capture)
- 33. gxf7+ — pion to f7 (capture) with check
- Qxf7 — dame to f7 (capture)
- 34. Rxf7 — tour to f7 (capture)
Types de ce problème
Attaque à la découverte
Une pièce s'écarte et découvre l'attaque de la pièce placée derrière elle.
L'attaque à la découverte fonctionne comme un rideau : une pièce quitte la ligne et dévoile la pièce à longue portée qui se tenait derrière. La beauté, c'est que la pièce qui bouge peut créer sa propre seconde menace — deux attaques en un coup. Cherchez vos paires alignées : un fou ou une tour derrière un cavalier ou un pion, visant à travers eux quelque chose de précieux. Envoyez la pièce de devant sur la case la plus agressive : une découverte sans seconde menace perd la moitié de sa force.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
Échange gagnant
Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.
Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 011
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