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Figur retten (Dame) nach f6

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Shuffle Rating 1846Thema: Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.

Schwierigkeit 1846 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König b2, Dame b6, Turm h1, Bauer c3 a4 f4 h4 h6.

Schwarz: König g8, Dame c4, Turm e8, Bauer a5 d5 g6 b7 f7.

Auf dem Brett stehen 8 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.

The position in numbers

Material is level — 19 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on b2, the black king on g8.

It is White to move on move 29, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, d, g.

The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

29. Qf6 Re2+ 30. Kc1 Rc2+ 31. Kxc2

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Dame nach f6 hält den Druck (+8.6).
  • Starker Zug! König nach c1 hält den Druck (#13).
  • Starker Zug! König nach c2 hält den Druck (#12).
  • Du gewinnst eine Figur — Turm.
  • Stattdessen Re2+, dann Kc1 und du bleibst vorn.

Move by move

  • 29. Qf6 — Dame to f6
  • Re2+ — Turm to e2 with check
  • 30. Kc1 — König to c1
  • Rc2+ — Turm to c2 with check
  • 31. Kxc2 — König to c2 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Stiller Zug

Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.

Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?

Figur retten

Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.

Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 013

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