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Fourchette : dame en e4 (e1)

Shuffle Rating 1932Thème: Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.

Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.

Difficulté 1932 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h1, dame e1, tour d8, fou b2, cavalier g5, pion a2 h2 b3 g3 c4.

Noirs : roi g6, dame c2, tour e4, fou g1 g4, pion h3 c6 a7 b7 c7 f7 g7.

Il y a 10 pièces blanches et 12 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 24.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (25 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on g6.

It is White to move on move 24, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f.

Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

24. Qxe4+ Qxe4+ 25. Nxe4 Be3 26. Nd2

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! dame en e4 maintient la pression (+3.3).
  • Excellent coup ! cavalier en e4 maintient la pression (+3.4).
  • Excellent coup ! cavalier en d2 maintient la pression (+3.5).
  • Vous gagnez une pièce : dame.
  • Si à la place Qxe4+, alors Nxe4 et vous gagnez dame.

Move by move

  • 24. Qxe4+ — dame to e4 (capture) with check
  • Qxe4+ — dame to e4 (capture) with check
  • 25. Nxe4 — cavalier to e4 (capture)
  • Be3 — fou to e3
  • 26. Nd2 — cavalier to d2

Types de ce problème

Échange gagnant

Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.

Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Parade du mat

Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.

Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 014

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