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Fourchette : dame en h3

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Shuffle Rating 1907Thème: Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.

Difficulté 1907 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h1, dame e4, tour a1 f1, fou c2, cavalier b1 g6, pion a2 b2 f2 h3 d4.

Noirs : roi g8, dame e6, tour f6 a8, fou e7, pion a6 h6 b7 c7 h7.

Il y a 12 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 25.

The position in numbers

White are ahead by 6 points of material (33 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on g8.

It is Black to move on move 25, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d, f.

The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

25... Qxh3+ 26. Kg1 Rxg6+ 27. Qxg6+ hxg6

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! dame en h3 maintient la pression (+5.5).
  • Excellent coup ! tour en g6 maintient la pression (+6.2).
  • Excellent coup ! pion en g6 maintient la pression (+6.1).
  • Vous gagnez une pièce : dame.
  • Si à la place Kg1, alors Rxg6+ et vous gagnez cavalier.

Move by move

  • 25… Qxh3+ — dame to h3 (capture) with check
  • 26. Kg1 — roi to g1
  • Rxg6+ — tour to g6 (capture) with check
  • 27. Qxg6+ — dame to g6 (capture) with check
  • hxg6 — pion to g6 (capture)

Types de ce problème

Échange gagnant

Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.

Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 014

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