Gagner la pièce en prise (dame) en d6
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Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Difficulté 1931 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame d1, tour a1 f1, fou c1 d3, cavalier e2 d6, pion a2 b2 f2 g2 h2 c4.
Noirs : roi g8, dame d8, tour a8 f8, fou f5 g7, cavalier e7 b8, pion c5 a6 g6 b7 h7.
Il y a 14 pièces blanches et 13 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 12.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (37 against 36; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 12, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
12... Qxd6 13. Bxf5 Nxf5 14. Qxd6 Nxd6
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en d6 maintient la pression (+4.3).
- Excellent coup ! cavalier en f5 maintient la pression (+4.5).
- Excellent coup ! cavalier en d6 maintient la pression (+4.6).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Bxf5, alors Nxf5 et vous gagnez fou.
Move by move
- 12… Qxd6 — dame to d6 (capture)
- 13. Bxf5 — fou to f5 (capture)
- Nxf5 — cavalier to f5 (capture)
- 14. Qxd6 — dame to d6 (capture)
- Nxd6 — cavalier to d6 (capture)
Types de ce problème
Élimination du défenseur
Capturez d'abord le gardien — puis prenez ce qu'il protégeait.
Éliminer le défenseur est le plan direct : capturez d'abord le gardien, puis prenez ce qu'il gardait. Contrairement à la déviation, le défenseur n'est pas attiré ailleurs : il est échangé ou détruit sur place. Fixez la cible que vous convoitez et demandez-vous qui la défend, et si ce défenseur peut être mangé avec profit. Comptez toute la série de prises, pas seulement le premier coup — l'échange doit être rentable à la fin.
Échange gagnant
Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.
Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 014
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