Piéger la pièce (fou) en e8
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Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1510 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame h5, tour a1 f1, fou c1 g2, cavalier f3, pion a2 b2 f2 d3 g3 h3 e4 d5.
Noirs : roi g8, dame d8, tour a8 f8, fou d7 e7, cavalier h6, pion e5 f5 d6 a7 b7 c7 g7.
Il y a 15 pièces blanches et 14 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 15.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (36 against 35; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 15, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 8 pawns, Black 7. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for Black: h.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
15... Be8 16. Qxh6 gxh6
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en e8 maintient la pression (+4.0).
- Excellent coup ! pion en h6 maintient la pression (+3.9).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxh6, alors gxh6 et vous gagnez dame.
Move by move
- 15… Be8 — fou to e8
- 16. Qxh6 — dame to h6 (capture)
- gxh6 — pion to h6 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 011
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