Gagner la pièce en prise (cavalier) en c2
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Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Difficulté 1905 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi d4, fou c2, pion a4 f4 a5.
Noirs : roi e7, cavalier a3, pion b6 f6.
Il y a 5 pièces blanches et 4 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 36.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (6 against 5; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d4, the black king on e7.
It is Black to move on move 36, with 14 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e, g, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a.
The Black king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
36... Nxc2+ 37. Kc3 Ne3
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! cavalier en c2 maintient la pression (+2.8).
- Excellent coup ! cavalier en e3 maintient la pression (+3.6).
- Vous gagnez une pièce : fou.
- Si à la place Kc3, alors Ne3 et vous gagnez fou.
Move by move
- 36… Nxc2+ — cavalier to c2 (capture) with check
- 37. Kc3 — roi to c3
- Ne3 — cavalier to e3
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Finale de pièces mineures
Duel de fous et de cavaliers — la géométrie décide.
La finale de pièces mineures ne laisse que fous et cavaliers avec des pions, et la géométrie décide. Le fou aime l'échiquier ouvert et le jeu sur les deux ailes ; le cavalier aime les pions fixés et les cases d'avant-poste. Regardez sur quelle couleur de cases se trouvent les pions et où le cavalier peut réellement arriver à temps. Conseil pratique : contre un cavalier, étalez le jeu sur les deux ailes — ses courtes jambes ne peuvent pas tout couvrir.
Sauver la pièce
La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.
Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 014
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