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Sauver la pièce (roi) en f7

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Shuffle Rating 1910Thème: Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.

Difficulté 1910 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h1, dame d2, tour c8, fou h6, pion a2 g2 h2 b3 e4 d5.

Noirs : roi g8, dame b6, tour f2, fou g7, pion e5 a6 d6 g6 b7 h7.

Il y a 10 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 25.

The position in numbers

Material is level — 23 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h1, the black king on g8.

It is Black to move on move 25, with 4 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. Black are in check right now, so every reply must answer the check.

White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c, f — natural highways for the rooks and queen.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

25... Kf7 26. Qc1 Bxh6 27. Qc7+ Qxc7

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! roi en f7 maintient la pression (+4.0).
  • Excellent coup ! fou en h6 maintient la pression (+4.1).
  • Excellent coup ! dame en c7 maintient la pression (+4.5).
  • Vous gagnez une pièce : dame.
  • Si à la place Qc1, alors Bxh6 et vous gagnez fou.

Move by move

  • 25… Kf7 — roi to f7
  • 26. Qc1 — dame to c1
  • Bxh6 — fou to h6 (capture)
  • 27. Qc7+ — dame to c7 with check
  • Qxc7 — dame to c7 (capture)

Types de ce problème

Coup gagnant

Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.

Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.

Sauver la pièce

La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.

Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 014

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