Déviation : pion en e6
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Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 2037 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h1, dame g4, tour d1 g1, fou e3, pion b2 f2 h2 a3 e5.
Noirs : roi h8, dame d7, tour a4 f5, cavalier e8, pion d5 b6 h6 b7 c7 g7.
Il y a 10 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 25.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (27 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on h8.
It is White to move on move 25, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: c, d, g.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
25. e6 Qxe6 26. Qxa4
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en e6 maintient la pression (+4.1).
- Excellent coup ! dame en a4 maintient la pression (+4.3).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Qxe6, alors Qxa4 et vous gagnez tour.
Move by move
- 25. e6 — pion to e6
- Qxe6 — dame to e6 (capture)
- 26. Qxa4 — dame to a4 (capture)
Types de ce problème
Déviation
Éloignez le défenseur de son poste — puis frappez ce qu'il gardait.
La déviation force le gardien à quitter son poste : un sacrifice ou un échange l'éloigne de la pièce ou de la case qu'il protégeait. Trouvez d'abord le défenseur clé — la pièce dont l'absence rend possible le mat ou le gain de matériel. Trouvez ensuite le coup qu'il ne peut pas ignorer, le plus souvent une prise. Ne soyez pas avare : si écarter le gardien gagne la dame ou mate, le sacrifice se rembourse au centuple.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 014
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