Déviation : pion en a5 (a4)
li-07MZTtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 1926 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g2, dame c2, tour f7 f8, pion b2 c3 g3 a4 d4 e5.
Noirs : roi c6, dame d8, tour h6 e8, pion c4 h4 d5 e6 a7 b7 g7.
Il y a 10 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 37.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (25 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on c6.
It is White to move on move 37, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.
The White king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
37. a5 Qxa5 38. Rxe8
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en a5 maintient la pression (+4.5).
- Excellent coup ! tour en e8 maintient la pression (+5.0).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Qxa5, alors Rxe8 et vous gagnez tour.
Move by move
- 37. a5 — pion to a5
- Qxa5 — dame to a5 (capture)
- 38. Rxe8 — tour to e8 (capture)
Types de ce problème
Déviation
Éloignez le défenseur de son poste — puis frappez ce qu'il gardait.
La déviation force le gardien à quitter son poste : un sacrifice ou un échange l'éloigne de la pièce ou de la case qu'il protégeait. Trouvez d'abord le défenseur clé — la pièce dont l'absence rend possible le mat ou le gain de matériel. Trouvez ensuite le coup qu'il ne peut pas ignorer, le plus souvent une prise. Ne soyez pas avare : si écarter le gardien gagne la dame ou mate, le sacrifice se rembourse au centuple.
Pièce piégée
La pièce attaquée n'a aucune case sûre — elle est prise au piège.
Piéger une pièce signifie que la pièce attaquée n'a plus aucune case sûre : elle périt tout simplement. Ne la poursuivez pas à travers l'échiquier ; construisez plutôt une cage : coupez d'abord les cases de fuite avec pions et pièces, et attaquez en dernier. La victime typique s'est aventurée trop loin dans votre camp ou s'est retrouvée coincée au bord de l'échiquier, où sa mobilité est minuscule. Et vérifiez toujours le chemin du retour de vos propres raids — sinon la pièce piégée sera la vôtre.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 014
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