Fourchette : pion en f4 (f2)
li-03wyjtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Difficulté 1874 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame c2, tour a1 f1, cavalier g3, pion a2 f2 h2 c3 c5.
Noirs : roi g8, dame g4, tour g5 a8, cavalier e5, pion b6 e6 a7 c7 g7 h7.
Il y a 10 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 24.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (27 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 24, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, e, g.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
24. f4 Nf3+ 25. Rxf3 Qxf3 26. fxg5
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en f4 maintient la pression (+2.8).
- Brillant ! tour en f3 est un sacrifice qui marche : vous êtes mieux (+2.6).
- Excellent coup ! pion en g5 maintient la pression (+2.6).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Nf3+, alors Rxf3 et vous gagnez cavalier.
Move by move
- 24. f4 — pion to f4
- Nf3+ — cavalier to f3 with check
- 25. Rxf3 — tour to f3 (capture)
- Qxf3 — dame to f3 (capture)
- 26. fxg5 — pion to g5 (capture)
Types de ce problème
Déviation
Éloignez le défenseur de son poste — puis frappez ce qu'il gardait.
La déviation force le gardien à quitter son poste : un sacrifice ou un échange l'éloigne de la pièce ou de la case qu'il protégeait. Trouvez d'abord le défenseur clé — la pièce dont l'absence rend possible le mat ou le gain de matériel. Trouvez ensuite le coup qu'il ne peut pas ignorer, le plus souvent une prise. Ne soyez pas avare : si écarter le gardien gagne la dame ou mate, le sacrifice se rembourse au centuple.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Élimination du défenseur
Capturez d'abord le gardien — puis prenez ce qu'il protégeait.
Éliminer le défenseur est le plan direct : capturez d'abord le gardien, puis prenez ce qu'il gardait. Contrairement à la déviation, le défenseur n'est pas attiré ailleurs : il est échangé ou détruit sur place. Fixez la cible que vous convoitez et demandez-vous qui la défend, et si ce défenseur peut être mangé avec profit. Comptez toute la série de prises, pas seulement le premier coup — l'échange doit être rentable à la fin.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 014
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