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Piéger la pièce (tour) en f8

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Shuffle Rating 1725Thème: Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.

Difficulté 1725 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi g1, dame f3, tour e1 f1, fou e3, cavalier c4, pion c2 f2 g2 b3 d3 h3 a4.

Noirs : roi g8, dame c7, tour g6 d8, fou e7, cavalier c3, pion c5 e6 a7 b7 g7 h7.

Il y a 13 pièces blanches et 12 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 22.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (32 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is Black to move on move 22, with 48 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for Black: d, f.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

22... Rf8 23. Qh5 Rf5 24. Qxg6 hxg6

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! tour en f8 maintient la pression (+3.1).
  • Excellent coup ! tour en f5 maintient la pression (+3.4).
  • Excellent coup ! pion en g6 maintient la pression (+3.8).
  • Vous gagnez une pièce : dame.
  • Si à la place Qh5, alors Rf5 et vous restez devant.

Move by move

  • 22… Rf8 — tour to f8
  • 23. Qh5 — dame to h5
  • Rf5 — tour to f5
  • 24. Qxg6 — dame to g6 (capture)
  • hxg6 — pion to g6 (capture)

Types de ce problème

Coup tranquille

Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.

Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 013

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