Gagner la pièce en prise (tour) en e3
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Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Difficulté 2123 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame d4, tour d1 h3, pion a2 g2 f4 e5.
Noirs : roi g8, dame g4, tour c7, cavalier e3, pion b5 f5 a6 e6 g6 d7 h7.
Il y a 8 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 34.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (23 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 34, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, d, h.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
34. Rxe3 Rc2 35. Rd2 Rc1+ 36. Kh2
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en e3 maintient la pression (+4.1).
- Excellent coup ! tour en d2 maintient la pression (+3.6).
- Excellent coup ! roi en h2 maintient la pression (+4.1).
- Vous gagnez une pièce : cavalier.
- Si à la place Rc2, alors Rd2 et vous gagnez cavalier.
Move by move
- 34. Rxe3 — tour to e3 (capture)
- Rc2 — tour to c2
- 35. Rd2 — tour to d2
- Rc1+ — tour to c1 with check
- 36. Kh2 — roi to h2
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Parade du mat
Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.
Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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