Gagner la pièce en prise (roi) en d2
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Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Difficulté 2128 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi c1, tour a1 e1, cavalier f3, pion a2 b2 f2 g2 h2 c3.
Noirs : roi c8, tour d2 e8, fou f5, cavalier e5, pion a7 b7 f7 g7 h7.
Il y a 10 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 18.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (19 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on c8.
It is White to move on move 18, with 25 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
18. Kxd2 Nxf3+ 19. gxf3
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! roi en d2 maintient la pression (+3.4).
- Excellent coup ! pion en f3 maintient la pression (+3.5).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Nxf3+, alors gxf3 et vous gagnez tour.
Move by move
- 18. Kxd2 — roi to d2 (capture)
- Nxf3+ — cavalier to f3 (capture) with check
- 19. gxf3 — pion to f3 (capture)
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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